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O software HÉRCULES E JILÓ NO MUNDO DA MATEMÁTICA está estruturado com dez jogos matemáticos, sendo cinco jogos virtuais, para jogar no computador (os jogos do Hércules) e cinco jogos concretos, para montar e jogar fora do computador (os jogos do Jiló). Isoladamente, cada um desses jogos tem uma finalidade de promover situações de aprendizagens no contexto da Educação Matemática (concepção de ensino que considera o aluno como sujeito ativo no processo da aprendizagem). O conjunto dos jogos, sejam virtuais ou concretos, nesse Projeto Pedagógico, constituem uma sequência didática que visa aprendizagens de objetos de conhecimento matemático relativas ao início da alfabetização, que se efetivam gradualmente, com aprofundamento e ampliação a cada novo jogo.

O software foi concebido para responder à diversidade de demandas educacionais presentes em sala de aula. Sua proposta tem a perspectiva de favorecer explorações didático-pedagógicas em processos de aprendizagens colaborativas, cujo objetivo é atender as necessidades educacionais específicas na alfabetização matemática de crianças que apresentam deficiência intelectual.

A opção pelo jogo enquanto recurso pedagógico fundamenta-se no pressuposto de que a criança se investe de forma integral, com motivação lúdica, na superação de desafios, atuando no espaço de novas e instigantes possibilidades de aprendizagens. No jogo, que é atividade psicológica de cada criança – num contexto que envolve o imaginário, regras, desafios e criatividades – temos oportunidade de oferecer situações-problema que fazem com que cada criança atue em seu nível de desenvolvimento. O jogo permite que o jogador mobilize suas capacidades e se invista num processo dinâmico de construção conceitual e procedimental para superação dos desafios apresentados: a criança se vê num ambiente que o convida permanentemente a apresentar novas respostas em relação ao seu repertório cognitivo. No entanto, mais que somente o seu desenvolvimento cognitivo, o jogo mobiliza as dimensões afetivas e sociais, tão importantes para a efetivação das aprendizagens. Enquanto aprendizagem matemática, no contexto de jogo, o erro apresenta uma conotação diferenciada, uma vez que está associado ao seguir regras da atividade lúdica, e não tão somente ancorado ao conhecimento matemático.

Isto promove o processo ensino-aprendizagem, uma vez que, por sentirem-se menos pressionados, os alunos aproveitam melhor as oportunidades de trocas entre seus pares e o professor conta com a oportunidade de intervenção e/ou mediação com os alunos num ambiente de menor tensão. No desenvolvimento dos jogos há, sim, a geração de uma ansiedade decorrente da própria situação do jogo e do clima de competição naturalmente desenvolvido no seio do grupo, afinal essa uma das características de um jogo. Entretanto, a mediação do professor, além de contribuir na construção das aprendizagens próprias da atividade (e promover provocações para a descoberta), deve focar na administração do grau de ansiedade de cada criança no desenvolvimento da atividade lúdica.

Por fim, devemos cuidar para que a nossa intencionalidade educativa (a necessidade extrema de promoção de determinadas aprendizagens explicitadas no currículo escolar) não se constitua como uma produção de espaço de tensão acerca dos processos e produções dos alunos. Tais espaços resultam em discriminação e a destruição da dimensão lúdica, transformando o jogo em mais uma situação de competição negativa, ou uma atividade pedagógica tradicional, onde o mais importante é a efetivação de aprendizagens puramente curriculares.
Na nossa perspectiva, o jogo é uma atividade desenvolvida e pertencente à criança que a realiza, plena de significados para ela (mesmo que não tenha consciência disso). Pressupomos que a criança APRENDE no jogo, e que muitas destas aprendizagens não são aquelas prescritas nos livros didáticos, nos currículos e nos manuais pedagógicos que costumamos consultar. Na maioria das vezes os objetos de conhecimento das aprendizagens realizadas pelas crianças em contexto de jogo são de valores inestimáveis para o seu desenvolvimento global.

ESTRUTURA E NAVEGAÇÃO
O software Hércules e Jiló no Mundo da Matemática está divido em três interfaces principais: MENU DO PROFESSOR; JOGOS DO HÉRCULES e; JOGOS DO JILÓ. Cada uma dessas interfaces pode ser acessada a partir do MENU PRINCIPAL, clicando sobre a respectiva personagem.

Os ícones de navegação
O software apresenta ícones que garantem uma navegação intuitiva e visualmente inteligente, facilitando a exploração por parte do usuário.



OS JOGOS DO HÉRCULES
A partir do MENU PRINCIPAL, clicando no Hércules, o usuário tem acesso aos jogos virtuais, para jogar no computador. São cinco jogos pensados para, a partir da mediação do professor, trabalhar diferentes conceitos matemáticos elementares para a construção do conceito de número e sistema numérico. Os JOGOS DO HÉRCULES fazem parte de uma sequência didática que, a cada jogo, ampliam e aprofundam os conceitos matemáticos propostos: Jogo dos Pratinhos; Resta Mais; Monta Buquê; Passa Passa; e Jogo dos Porquinhos.

Em cada jogo virtual há uma breve instrução sobre o jogo, que o professor ou a pessoa mediadora deve ler com a criança, além de uma ficha de registro (a ser impressa), na qual os jogadores estabelecem uma relação entre as ações do jogo virtual e o registro matemático (pictórico e/ou numérico) dos seus resultados parciais e/ou finais. Além das instruções escritas, há também instruções sonoras que são reproduzidas durante o jogo e que podem ser desligadas no ícone Caixa de Som ou reproduzidas novamente a partir do ícone Megafone.

JOGOS DO JILÓ
Clicando no Jiló, a partir do MENU PRINCIPAL, o usuário tem acesso aos jogos concretos, para serem confeccionados pela criança com a mediação e apoio do educador. São cinco jogos concretos nos quais serão trabalhados os mesmos conceitos matemáticos explorados nos jogos virtuais, embora nem sempre na mesma ordem, não havendo uma equivalência direta entre cada jogo virtual e um jogo concreto específico. Os jogos concretos são: Bingo, Dominó, Memória, Boliche e Vendinha.

Clicando no ícone de cada jogo, o usuário tem acesso há uma breve instrução sobre o jogo, que o professor ou a pessoa mediadora deve ler com a criança, além dos materiais a serem colecionados ou confeccionados para a realização dos jogos.

Para aprofundamento teórico-metodológico do educador:
• Para ler mais sobre sequência didática e concepções psicopedagógicas do software, vá até os textos da seção ORIENTAÇÕES PEDAGÓGICAS do MENU DO PROFESSOR.
• Para ler mais sobre os conceitos matemáticos trabalhados no software e em cada um dos jogos, vá até a seção OBJETOS DE CONHECIMENTO MATEMÁTICO do MENU DO PROFESSOR.
• Para ler mais sobre os JOGOS CONCRETOS OU SOBRE OS JOGOS VIRTUAIS, vá até os respectivos textos no MENU DO PROFESSOR.

Projeto

Hércules e Jiló no Mundo da Matemática: Concepção e Desenvolvimento de um Software
de Apoio à  Educação Matemática em
uma Perspectiva Inclusiva
Projeto 6308  FAP/FUB/FE - FAPDF 13/2016

Realização

 

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